想象一下,在不久的未來(lái),如果現(xiàn)實(shí)世界中的大部分都像游戲一般運(yùn)作,那將會(huì)是一個(gè)我們更樂在其中的世界嗎?
在游戲玩家的眼里,現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法像虛擬空間一樣,能讓人輕松地享受到精心設(shè)計(jì)的快樂、驚險(xiǎn)刺激的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)大的交互式人際關(guān)系。在他們看來(lái),和游戲相比,現(xiàn)實(shí)破碎了。在2008年春天的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,著名未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)如是說(shuō):“現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要?jiǎng)?chuàng)造游戲來(lái)修復(fù)它。”
麥戈尼格爾認(rèn)為,游戲化可以重塑人類潛在的未來(lái)。它是應(yīng)對(duì)當(dāng)前最迫切的共同問(wèn)題的一種潛在解決方案,人們可以借助游戲的力量,讓生活變得像游戲一樣精彩。
學(xué)習(xí),何嘗不是如此?
游戲化的洞察
在娛樂軟件協(xié)會(huì)(Entertainment Software Association)的年度游戲玩家研究報(bào)告中,有這樣一些重要的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):
·97%的青少年玩電腦和視頻游戲
·超過(guò)40%的游戲玩家是女性,并且增長(zhǎng)迅速
·18歲及以上的玩家有82%
·50歲及以上的玩家超過(guò)25%
·玩家的平均年齡是35歲,且大都已有12年的游戲經(jīng)驗(yàn)
·大多數(shù)玩家希望以后能繼續(xù)玩游戲
這些數(shù)字已表明,游戲化正逐漸成為風(fēng)尚。目前,在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)、日本、德國(guó)、法國(guó)等游戲國(guó)度,包括電腦、手機(jī)等系統(tǒng)上的數(shù)字游戲正發(fā)展成一門最具前景的產(chǎn)業(yè)之一。玩家們正把認(rèn)知努力、情感能量、團(tuán)隊(duì)協(xié)作慷慨地從現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)投于游戲世界,以創(chuàng)造一座龐大的虛擬知識(shí)倉(cāng)庫(kù)。從游戲化在各大洲的發(fā)展趨勢(shì)看,新興國(guó)家與老牌的游戲國(guó)度之間的差距也越來(lái)越小,正如游戲記者羅布·費(fèi)伊(Rob Fahey)的名言:“現(xiàn)實(shí),避無(wú)所避,很快,人人都會(huì)變成游戲玩家。”
上述有價(jià)值的信息數(shù)據(jù)還揭示,它們將有助于推動(dòng)一種新型的培訓(xùn)交付模式:面向成人的游戲化學(xué)習(xí)。
游戲化學(xué)習(xí)的力量
用游戲中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)來(lái)改造自我,這是“游戲化”在學(xué)習(xí)中的力量的最好體現(xiàn)。
正如美國(guó)布魯姆斯堡大學(xué)教授、游戲化學(xué)習(xí)專家卡爾·卡普(Karl Kapp)指出的那樣,通過(guò)角色扮演,游戲化元素已深深地扎根于企業(yè)培訓(xùn)項(xiàng)目中,大大增強(qiáng)了基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)、交互式學(xué)習(xí)的效力。“更令人吃驚的是,如今尚無(wú)增長(zhǎng)勢(shì)頭減緩的跡象。”
其實(shí),游戲世界遠(yuǎn)比我們想象的要精彩。在未了解它之前,人們常視游戲?yàn)?ldquo;猛獸”“毒品”,而麥戈尼格爾認(rèn)為,“我們真正害怕的不是游戲,而是游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開始后迷失方向。”玩家(學(xué)員)需要的,不是游戲本身,而是在游戲式學(xué)習(xí)項(xiàng)目設(shè)計(jì)者所營(yíng)造的虛擬世界中,修復(fù)自己、挑戰(zhàn)自己、改變行為,獲得力量。
專家指出,在游戲中,玩家渴望探索、學(xué)習(xí)和改進(jìn),會(huì)自愿選擇艱苦的任務(wù),真誠(chéng)地看重自己努力得來(lái)的成果。如果游戲的目標(biāo)真正具有吸引力,又足以激勵(lì)人心,玩家會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里發(fā)揮創(chuàng)造力,滿懷熱情地不斷挑戰(zhàn)游戲中的重重障礙。他們會(huì)一直玩下去,直到將自己的能力完全榨干,或者直到通關(guān)。因?yàn)閷?duì)沉浸于游戲式學(xué)習(xí)場(chǎng)景中的玩家來(lái)說(shuō),玩一輪精彩的游戲絕非無(wú)關(guān)緊要。
“可能有人會(huì)說(shuō),因?yàn)橛螒驁?chǎng)景是虛構(gòu)的,所以,游戲本身就是不真實(shí)的。”專門研究培訓(xùn)游戲和情景模擬的肯·瓊斯(Ken Jones)提醒道。游戲玩家也可能會(huì)問(wèn):“我們?yōu)槭裁捶且褧r(shí)間浪費(fèi)在這些游戲和情境模擬上呢?為什么不在現(xiàn)實(shí)世界中多做些事呢?”最簡(jiǎn)單的答案就是:重要的是行為,而行為都是真實(shí)的。玩家不是在演戲,他們會(huì)嘗試弄清楚學(xué)習(xí)任務(wù)的進(jìn)展以及如何進(jìn)行更高效的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。經(jīng)歷這樣的游戲,他們很快就能夠證實(shí)自己的真實(shí)力量——選擇、挑戰(zhàn)、交互與情感。
事實(shí)上,在游戲化學(xué)習(xí)中,設(shè)計(jì)者還可以為玩家提供挑戰(zhàn)性更強(qiáng)的使命和量身定制的學(xué)習(xí)任務(wù)。這些任務(wù)既能由單人獨(dú)立完成,也可以多人一起完成。
“在那里,游戲和情景模擬是沒有指導(dǎo)者的競(jìng)賽,其作用就是給玩家足夠的權(quán)力,允許他們犯錯(cuò)誤。”瓊斯說(shuō)。并且,參與者判斷失誤或“出了錯(cuò)”,并不能表明整個(gè)游戲的失敗。因?yàn)樗麄儚那榫澳M體驗(yàn)中學(xué)到了實(shí)實(shí)在在的經(jīng)驗(yàn),富有成功的快感,能自信地在現(xiàn)實(shí)工作中繼續(xù)接受挑戰(zhàn),展示他們對(duì)組織乃至周圍世界的影響力。
游戲化:未來(lái)學(xué)習(xí)之路
那些已經(jīng)或正要開展游戲式學(xué)習(xí)的組織,它們似乎都抓住了一個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì):游戲化,可能是基于人才發(fā)展策略的未來(lái)學(xué)習(xí)的必由之路。
“這是未來(lái)的一件大事。”首席游戲變革師布賴恩·奧斯?。˙ryan Austin)表示,這些組織還無(wú)一例外地發(fā)現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)比傳統(tǒng)的培訓(xùn)更能幫助它們?cè)谖磥?lái)發(fā)揮學(xué)習(xí)的效力,尤其表現(xiàn)在以下四個(gè)方面。
1.真實(shí)的體驗(yàn)與學(xué)習(xí)欲望。精心構(gòu)思的游戲化學(xué)習(xí)將為學(xué)員帶來(lái)比傳統(tǒng)的e-Learning更多真實(shí)的模擬實(shí)踐體驗(yàn)。學(xué)員寧愿花90%的時(shí)間去玩游戲,也不愿按部就班地先閱讀屏幕,然后點(diǎn)擊“下一步”。
2.驚人的課程完成率。在過(guò)去的兩年里,歐洲的一位游戲式學(xué)習(xí)課程開發(fā)者就訓(xùn)練了三萬(wàn)多名學(xué)員。分析報(bào)告顯示,超過(guò)90%的游戲化學(xué)習(xí)者能夠高效地完成所有課程,這一比例數(shù)倍于傳統(tǒng)的e-Learning學(xué)習(xí)。
3.增強(qiáng)相關(guān)技能的有效力。游戲化學(xué)習(xí)將會(huì)為那些有著技能學(xué)習(xí)需求、新行為內(nèi)化需求的學(xué)員,提供一個(gè)安全、逼真的現(xiàn)實(shí)世界場(chǎng)景,能讓他們長(zhǎng)時(shí)間地練習(xí)如何增強(qiáng)技能,獲得個(gè)性化的不同反饋。
4.讓未來(lái)學(xué)習(xí)有更好的口碑。一個(gè)偉大的學(xué)習(xí)計(jì)劃之所以偉大,是因?yàn)樗転閷W(xué)員帶來(lái)美好的感知效果,眾人皆愛。游戲化學(xué)習(xí)對(duì)員工發(fā)展計(jì)劃的未來(lái)助益,莫過(guò)于此。
“所以,假如你能為員工提供游戲式的學(xué)習(xí)課程,他們會(huì)欣然接受,并樂在其中。”奧斯汀說(shuō),即使難以準(zhǔn)確評(píng)估玩家學(xué)到的精湛技能會(huì)保留多久,其他諸多證據(jù)也足以表明,游戲化學(xué)習(xí)將逐步代替?zhèn)鹘y(tǒng)的培訓(xùn),為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造驚人的績(jī)效表現(xiàn)。
對(duì)于學(xué)習(xí)的游戲化,卡普更為樂觀。“在用戶界面、商業(yè)軟件甚至在私人汽車?yán)?,未?lái)都會(huì)出現(xiàn)更多的游戲元素。”因?yàn)殡S著視頻游戲的增加,游戲化產(chǎn)業(yè)本身也正以驚人的速度在增長(zhǎng)。
卡普還預(yù)測(cè),未來(lái)十年,在超過(guò)50%的組織中,管理革新與人才培訓(xùn)必將走向游戲化。游戲化學(xué)習(xí)的整體市場(chǎng)規(guī)模也將增至16億美元,高于2011年的1億美元。“學(xué)習(xí)的游戲化,意義之所以重大,是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的培訓(xùn)方法已經(jīng)失寵,曾經(jīng)最引人入勝的e-Learning模式也開始變得乏味、無(wú)聊,尤其是那些伴隨視頻游戲長(zhǎng)大的人群。”
“學(xué)習(xí)者的時(shí)間和精力是有限的,企業(yè)的學(xué)習(xí)專業(yè)人士必須專注于提供一個(gè)有吸引力的、面向目標(biāo)的、能破解培訓(xùn)困境的學(xué)習(xí)方案。”專家們建議,一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲,會(huì)在人類心靈深處的某些地方引起共鳴,而能否忘掉對(duì)游戲的偏見,讓學(xué)習(xí)者擁有改變自我和真實(shí)世界的潛力,只在一念之間。